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Représentations des phénomènes par des réécritures de multigraphes géométriques (déc 2017).
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Espace, objets.
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Gem-graph (une abréviation pour "graphes géométriques") permet de représenter par des dessins
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divers objets en interaction. Ces dessins peuvent ensuite être animés par un automate.
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Il est ainsi possible de modéliser des phénomènes complexes
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qu'il serait difficile de saisir par des équations.
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L'espace où ces dessins sont réalisés est dérivé d'un espace euclidien orthonormé.
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Il est homogène et isotrope mais doit être discrétisé pour pouvoir être traité automatiquement.
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Il est régulièrement pavé,
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c'est-à-dire composé d'unités juxtaposées toutes semblables appelées "cellules".
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Les dessins sont effectués au moyen au moyen de symboles appelés "flèches".
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Une flèche va d'une cellule à une autre.
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Les flèches sont représentées dans la cellule d'où elles partent (la cellule origine).
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Pour ce faire, chaque cellule possède des sites.
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Chaque site est dirigé vers une cellule cible voisine et une seule.
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Le nombre et l'attribution des sites définit le voisinage.
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La cellule origine peut également être sa propre cible.
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Toutes les cellules ont le même nombre et la même disposition de leurs sites.
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Chaque cellule peut avoir au plus autant de sites qu'il y a d'autres cellules dans l'espace.
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Chaque site peut contenir zéro, une ou plusieurs flèches.
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Qu'elle soit désignée (ciblée) ou non
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par une ou éventuellement plusieurs flèches provenant de cellules voisines,
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une cellule peut elle-même contenir zéro, une ou plusieurs flèches ré
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parties dans ses propres sites.
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Le nombre et la disposition des flèches qu'une cellule émet vers ses voisines et vers elle-même
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est donc indépendant du nombre et de la disposition de celles qu'elle reçoit.
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Toute distribution de flèches dans l'ensemble des sites de toutes les cellules de l'espace
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réalise un graphe et définit un état de l'espace.
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Aucun autre symbole que les flèches n'intervient dans cette définition.
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Un objet est une partie connexe isolée de ce graphe.
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Chaque état de l'espace, sauf si cet espace est complètement vide ou saturé,
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décrit au moins un objet.
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Le nombre et la forme des objets qui peuvent être représentés ne sont limités que
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par les dimensions de l'espace.
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Il peut s'agir de monomères, polymères, cordes, nœuds, surfaces, volumes, cavités, etc.
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et ils peuvent être associés dans le même espace
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pour décrire des structures de plus en plus complexes
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(solides, fluides, membranes, compartiments, machines élémentaires, etc.).
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Leurs combinaisons permettent donc de représenter simultanément et dans le même espace
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un grand nombre de situations diverses.
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Toutes ces représentations n'utilisent qu'un seul et même symbole: la flèche.
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Règles de transition.
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Les règles de transition font évoluer ces situations.
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Chaque règle de transition associe plusieurs règles élémentaires dans un ordre quelconque.
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Chaque règle élémentaire associe une condition et une assignation.
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Les deux concernent le même site dans la même cellule.
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Une condition associe les coordonnées d'un site dans une cellule à un nombre (c).
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Si le nombre de flèches de ce site est égal à (c), alors la condition est satisfaite.
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Sinon, elle ne l'est pas.
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Une assignation associe les coordonnées d'un site dans une cellule à un nombre (a).
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Si l'assignation est réalisée, alors le nombre de flèches qui contient ce site devient égal à (a).
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Une règle élémentaire peut modifier ou non l'état de l'espace.
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Une règle de transition doit comporter au moins une règle élémentaire
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et ne doit pas en comporter plus d'une concernant un même site.
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Chaque règle de transition définit deux états de l'espace : un initial et un final.
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Elle les définit complètement
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si elle combine autant de règles élémentaires qu'il y a de sites dans l'espace.
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Sinon, elle les définit partiellement ou localement.
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Inversement, pour toute paire formée de deux états quelconques de l'espace,
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il existe toujours une règle et une seule qui décrit la transition du premier à l'autre.
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La réécriture du graphe permet d'associer à chaque objet ou groupe d'objets
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un mouvement, une déformation, un transport ou une transformation
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qui lui confère des propriétés variées :
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force, flexibilité, élasticité, perméabilité, fluidité, viscosité, etc...
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Des flèches dirigées vers des cellules vides
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peuvent être utilisées pour générer des connexions aléatoires
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qui peuvent mimer des défauts structurels ou des mutations.
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Grâce à ces approximations, de multiples interactions entre une grande variété d'objets
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peuvent être décrites simultanément dans un même modèle.
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Propriétés des règles de transition.
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Pour tout état, il existe une seule règle de transition neutre qui ne modifie pas cet état.
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Toute règle de transition a une seule règle inverse
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qui produit son état initial à partir de son état final.
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Étant donné deux états (1) et (2) il existe toujours au moins une règle de transition
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produisant l'état (2) à partir de l'état (1)
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L'une de ces règles est la plus simple possible.
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Étant donné deux règles (a) et (b) dont l'état final de (a) est égal à l'état initial de (b),
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il existe une seule règle (c) (dite "composée") qui va de l'état initial de (a) à l'état final de (b).
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Si cette règle (c) fait partie de l'automate, le passage par l'état entre (a) et (b) est facultatif.
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Sinon, il est nécessaire. Dans ce cas, la règle (a) sera toujours exécutée avant la règle (b).
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Par conséquent, la propriété modélisée par la règle (a) peut être interprétée
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comme une cause de la propriété modélisée par la règle (b).
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Étant donné trois règles (a), (b) et (c) avec l'état final de (a) égal à l'état initial de (b)
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et l'état final de (b) égal à l'état initial de (c),
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il existe une seule règle de transition de l'état initial de (a) à l'état final (c).
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Cette règle peut être produite par les compositions successives
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de (a * b) * c ainsi que de a * (b * c). (associativité)
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L'aire d'une règle est constituée par l'ensemble des cellules
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contenant un site sur lequel il existe une condition
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à condition qu'aucune cellule ne soit modifiée par une assignation
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sans avoir été préalablement testée par au moins une condition.
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Automate.
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Un automate spatial est un ensemble de règles de transition
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associées à un état initial de l'espace.
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Toute l'information statique est dans l'espace.
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Toute l'information dynamique est dans les règles.
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L'automate n'utilise aucune autre information.
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Il doit contenir au moins une règle de transition
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et ne doit pas en associer deux identiques.
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Les transitions sont locales et asynchrones.
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Elles peuvent être réalisées en parallèle
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si leurs espaces d'application ne se chevauchent pas.
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Elles sont des processus de Markov.
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Lors d'une transition, toutes les règles de transition sont évaluées.
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Si plusieurs peuvent s'appliquer,
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l'une d'entre elles est choisie au hasard ou selon tout autre algorithme.
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Arbre des conditions.
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Toutes les règles de transition d'un même automate peuvent être regroupées en un seul arbre :
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l'arbre des conditions.
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Cet arbre peut être créé automatiquement à partir d'une liste de règles.
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Chaque règle est inscrite dans l'arbre
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sous la forme d'un chemin allant de la racine à une feuille.
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Ce chemin liste toutes les conditions qui doivent être remplies
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pour que cette règle de transition soit appliquée.
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Dans chaque chemin, l'ordre des conditions est le même.
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Il fait référence à un ordre
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défini précédemment sur l'ensemble des sites de toutes les cellules
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où une règle élémentaire peut s'appliquer.
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Cet ordre est le même pour toutes les règles.
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A chaque noeud, chaque règle de transition suit la branche
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dont le numéro est égal au nombre de flèches qui ont satisfait à sa condition pour ce site.
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Deux règles suivent le même chemin à partir de la racine
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tant qu'elles partagent les mêmes conditions.
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Lorsqu'elles diffèrent sur une condition,
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elles suivent alors deux branches différentes.
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A chaque site sur lequel une règle a une condition correspond au moins un noeud.
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Chaque nœud peut avoir autant de branches
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qu'il peut y avoir de flèches dans un site (y compris zéro) plus une.
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Cette branche, dite neutre, est suivie par les règles
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qui n'ont pas de condition sur ce site mais qui ont tout de même des conditions
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qui n'ont pas été évaluées jusqu'ici lors du parcours de l'arbre.
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Performances.
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La vitesse d'exécution de l'automate dépend de la profondeur moyenne de l'arbre des transitions
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et du nombre de branches neutres.
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Si toutes les situations possibles sont chacune décrites par une règle,
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il n'y a pas de branches neutres et la performance est proportionnelle
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à la profondeur moyenne de l'arbre des transitions.
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La profondeur maximale de l'arbre ne peut pas dépasser le nombre de sites
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que contient l'espace d'application de la règle (ou espace de travail).
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Si certaines situations possibles ne sont pas décrites par une règle, il y a des branches neutres.
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Dans ce cas, l'exploration de l'espace de travail peut ne conduire à aucun changement.
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Plus il y a de branches neutres, plus l'exploration de l'arbre est longue.
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En effet, les nœuds qui ont une branche neutre doivent éventuellement être explorés plusieurs fois.
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Cela se produit si l'exploration de leurs branches non neutres échoue
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ou si plusieurs transitions sont possibles à partir de ce nœud
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avec chacune une probabilité inférieure à 1
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(leur somme étant égale à 1).
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La vitesse dépend aussi de la taille de la zone couverte par l'ensemble des règles de transition
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(l'espace de travail).
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Cette taille limite principalement le nombre de processus parallèles possibles dans l'espace.
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La granularité n'est pas fixée une fois pour toutes.
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Il est possible de gérer simultanément des objets ou parties d'objets proches et lointains
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en combinant des flèches de courte et longue portée.
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Celles-ci permettent de détailler des zones d'intérêt locales
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au sein d'une situation décrite de manière globale
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et d'associer différents niveaux de granularité
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jusqu'à une approximation d'un espace continu.
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En utilisant les flèches, il est également possible d'inscrire dans l'espace
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des étiquettes spécifiques qui peuvent être associées à n'importe quel objet ou situation.
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Cette technique permet de maintenir une séparation claire
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entre les informations statiques et dynamiques
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en utilisant des méthodes de reconnaissance de formes automatiques.
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Cette séparation est la condition d'une conception unique des règles
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qui permet, à son tour, leur réécriture automatique.
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Opérations sur les automates.
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Plusieurs automates peuvent être ajoutés (additionnés) les uns aux autres
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à condition que leurs espaces partagent la même dimension et le même pavage.
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Lors d'une opération d'addition, des objets provenant de modèles différents
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doivent être dessinés dans un nouvel espace (sans y être superposés)
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pour construire un nouvel état initial.
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Toutes les règles provenant des modèles à additionner peuvent être regroupées
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dans un même arbre puisqu'elles utilisent le même formalisme.
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Au cours du processus d'addition, des redondances ou des conflits peuvent apparaître.
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Il y a redondance lorsque deux règles provenant de modèles différents
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effectuent des opérations identiques sur des situations identiques.
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Dans ce cas, une seule instance de ces règles doit être conservée.
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Il y a conflit lorsque deux règles provenant de modèles différents
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effectuent des opérations différentes sur certains objets ou situations.
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Les règles peuvent être incomplètes ou inadéquates.
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Deux types de solutions sont alors possibles et non exclusives :
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modifier les formes des objets
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et/ou ajouter de nouvelles conditions à certaines règles
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afin de restreindre leur domaine d'application.
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Si les représentations des modèles sont correctes,
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alors les conflits révèlent une contradiction entre les modèles eux-mêmes :
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une opération effectuée par un modèle n'est pas compatible avec l'autre.
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Des conflits peuvent également apparaître
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lorsqu'un objet unique est associé à plusieurs tags différents
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(les tags peuvent être utilisés comme des clés).
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Un modèle gem-graph peut être associé à une description continue
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(par équations différentielles) d'une répartition de fermions (gradient, champ)
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et à des phénomènes décrits par des bosons.
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Dans ces deux cas, une condition et une action spécifique sont nécéssaires.
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Perspectives.
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Production automatique (par IA) d'ensembles de règles de transition
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à partir de la définition graphique des états initiaux et finaux.
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Aide graphique pour l'édition de règles individuelles
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à partir de dessins schématiques de situations.
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Ajout d'objets et de règles à partir de plusieurs modèles indépendants.
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Cette propriété pourrait permettre d'intégrer des modèles
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conçus ou développés par différentes équipes
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travaillant en parallèle sur des mécanismes distincts impliquant les mêmes objets.
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Les méta-règles pourraient aider à détecter les règles incomplètes ou incompatibles.
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La production aléatoire de règles peut être utilisée
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pour simuler l'apprentissage de modèles ou des phénomènes évolutifs.
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Des méta-règles peuvent être utilisées pour éliminer les règles mal construites
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avant leur exécution.
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